سایر مطالب
بازی‌های رایانه‌ای و رسانه
جستار ماه: فرهنگ و بازی‌ها
جامعه، فرهنگ و ارتباطات

اولین همایش بازی های رایانه‌ای و رسانه از مجموعه نشست های علمی مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای همشهری با همکاری دانشگاه تهران در روز دوشنبه 29 بهمن سال 1386، از ساعت 10 تا 16 در تالار شریعتی دانشگاه تهران برگزار شد. در این جلسه تعدادی از اساتید دانشگاه و متخصصین در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به سخنرانی کردند. این نشست که با عنوان یکی از نشست‌های علمی مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای همشهری  تحت عنوان "جستار ماه" برگزار شد موضوع بازی های رایانه ای به منزله یکی از جلوه های فرآورده های چندرسانه ای به بحث گذاشته شد.

در این جلسه ابتدا دکتر مسعود کوثری، استاد ارتباطات در دانشگاه تهران، به بررسی بازی‌های رایانه‌ای از دید مطالعات فرهنگی پرداخت. وی با بررسی بازی به منزله متن، تولید کنندگان بازی (صنعت بازی)، توزیع کنندگان بازی، رابطه بازی‌ها با جامعه، بازی‌های رایانه‌ای را با نگاهی کیفی مورد بررسی قرار داد.

سخنران بعدی این همایش، مقداد مهرابی، دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران بود که به موضوع سواد بازی در بین دانش آموزان شهر تهران پرداخت.  مهرابی پس از ارائه یک مرور نظری بر مفهوم سواد بازی و بومی سازی شاخص‌ها، مطالعه خود بر روی سواد رسانه‌ای دانش آموزان در گیم نت‌های شهر تهران را ارائه کرد.

مساله خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و همبستگی آن با ابراز خشونت در جهان واقعی موضوعی بود که احسان شاقاسمی در سخنرانی بعدی به آن پرداخت. این دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران با مقایسه دو گروه ادبیاتی که بر همبستگی و عدم همبستگی میان خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و ابراز خشونت در جهان واقعی تاکید می‌کنند، عنوان کرد که این دو گروه ادبیات دارای اشکالات روش شناختی هستند و امکان گمانه زنی صریح در مورد این همستگی در حال حاضر وجود ندارد.

ابراهیم محسنی آهویی، دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران، سخنران بعدی بود که نتیجه پژوهش خود را تحت عنوان "بازی رایانه ای یا رسانه بازی پذیر" ارائه داد. از نظر محسنی، بازی رایانه‌ای، رسانه ای بازی پذیر است که ایدئولوژی مورد نظر خود را از طریق سطوح چهار گانه روایت، رویه، تعامل و سیستم معانی به بازیکن عرضه می کند. از آنجا که ورود به جهان بازی، به معنای قرار گرفتن در محدوده قواعد آن است، در این رسانه تولید و مصرف ایدئولوژی همزمان رخ می‌دهد.

مقاله بعدی را مهروش ذاکری، ارائه کرد و مبتنی بر تحلیل دریافت مخاطبان عنوان کرد که فهم بازی های رایانه‌ای بر اساس تفاوت های جنسی کسانی است که درگیر آن بازی ها می شوند. ارائه کننده این مقاله در پی نشان دادن آن بود که جنسیت عامل مهمی در ایجاد تفاوت میان دریافت و تعامل مخاطب با بازی کامپیوتری است. مقاله این دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران گزارش پژوهشی بود که بر روی بازی مهاجم مقبره انجام شده بود. بر اساس یافته های این پژوهش مخاطبان دختر و پسر، همذات پنداری هایی متفاوتی با شخصیت اول بازی که یک زن متفاوت است، دارند. همچنین درک و دریافت آنان از بازی نیز تفاوت های قابل توجهی دارد.

مقاله بعدی که در این همایش ارائه شد گزارش تحقیقی بود که توسط یکی دیگر از دانشجویان کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه تهران انجام شده بود. در این مقاله خانم رویا مرادی زاده به این سوال توجه می کند که آیا ورود زنان سایبورگ به بازی های رایانه ای موجب بازتعریف جنسیتی می شود؟ سایبورگ ها موجوداتی هستند با مرکزیت بدن های بیولوژیکی انسان، به اضافه مشابه های تکنولوژیکی که مستقیما جایگزین اندام های بیولوژیکی شده اند. مرادی زاده نشان می دهد که در بازی های رایانه‌ای که زنان سایبورگ ایفای نقش می کنند، زنان از نظر توانایی های فیزیکی، تعاریف سنتی را نمی پذیرند و از این پس زنان، ناتوان از انجام برخی اعمال فیزیکی بدلیل عامل جنسیت نیستند.

در پایان سخنرانی ها میزگرد بازی نویسان برگزار می شود و در این میزگرد، بازی نویسان مطرح در حوزه بازی نویسی، به ارائه دیدگاه‌ها و یافته‌های خود می‌پردازند

Designed and Developed by DORHOST